この駄文のターゲットは完全に謎です。 初心者向けでも上級者向けでもないので、ただ書きたいことを垂れ流します。

筆者はギルティギアユーザーなのでアーク系のゲームを例に出しますね。

グラブルVSのβが開始されるわけですが、そもそもこのゲームには2つの面が存在していると考えます。 「グラブルのキャラが操作できる!!」と 格ゲーユーザーに対しては「非コンボゲー」と「初心者向け」を押しています。 つまりターゲットとしているユーザーは「グラブルをやっている潜在的な格闘ゲームユーザー」になるはずですね。

格闘ゲーム

そもそも格闘ゲームはスト2に始まり、ハードウェアの性能向上に伴い派手なエフェクトやコンボシステムが追加されていきました。 もともとアーケード向け、対戦メインのゲームとしてブームを巻き起こしましたが、システムの煩雑化やゲームセンターで遊ぶという敷居の高さが急速な人口減少を引き起こした、と言われることが多いです。 本当の減少原因がそこなのかは、不明ではありますが。

このあたりは、多くの人が恐竜絶滅レベルの「原因は確定しないが、事実として減った」という感じでしょう。 ましてや格闘ゲームをプレイしたことがない人からすると、「アクションゲームと何が違うの?」くらいの感じだと思う。

格闘ゲームの種別

格闘ゲームの種類には大雑把に分けると2つ 「コンボゲー」と「差し合いゲー」と、分けることが多いようです。

「コンボゲー」は一度攻撃を食らうと、長い連続技を食らうタイプ。 このタイプはゲームとしての派手さや、攻めている側の爽快感が本質でしょうか。 例としては、ギルティギアや、メルブラ。 アークゲーと言われるゲームはこっちが多いですね。

「差し合いゲー」は相手との間合いを慎重に図り、ペチペチと体力を削っていくタイプ。 こっちはコンボゲーとは逆に、一撃の緊張感や、敵のやりたいことを一つ一つ捌いていくしてやったり感があります。 サムスピや、ストリートファイター系はこちら。

と、大雑把に2つに分けていますが、全く極端にどちらに割り振られることは多くないように考えます。 スト4では結構コンボをするし、ギルティギアなんかも、差し合い(というか飛び道具)だけで勝ったりすることもまれにあります。ヴェノムとか。

初心者にとっては「どっちもどっち」で違いはさほど重要ではなく、楽しい方を選ぶでしょう。

初心者に向けた格闘ゲーム:システム編

多くの人が「システムの煩雑化」がユーザー離れを起こしたと考えています。 それ故、格闘ゲームのシステムは年々単純化しており、P4Uではワンボタン無敵技の追加があったりターンの交代が早くなっています。

では、究極の初心者でも楽しめる格闘ゲームはあるだろうか?

個人的にはやっぱり「スマブラ」ではないかと。 ゲーム自体に爽快感があるし、キャラクターも任天堂のキャラクターというキャッチーさと魅力を備えている。 最近は他社にも招待状送るみたいだけど。

スマブラのいいところは、単純なシステムとレベルを上げると難しいこと。 初心者は上級者に勝てないけど、結局やってて楽しいからみんなやるわけで。

これがギルティみたいに起き攻めに次ぐ起き攻め、わからんうちに殺されたってなると、それはそれはつまらないでしょう。 スマブラは「ふっ飛ばしたら勝ち」このシステムは非常に良くて、ゲームスピードが対戦中に変化するわけです。

具体的には最初は高速で動き回り、軽い攻撃を当てて、そこからコンボを繋いでダメージを稼いでいく。 それが段々とふっとばされやすくなると、今度はコンボが繋がらないので、スマッシュ攻撃一撃入れて吹き飛ばさないとならない。 ここでいくら弱攻撃を当てても相手は画面の外には飛ばないで復帰してくるので、逆に自分も少しずつダメージが溜まっていく。 そうすると結局スマッシュ攻撃なり、追撃なりされてしまえば逆転なわけです。

「コンボゲー」と「差し合いゲー」がゲーム中に変化し、ふっとばすことでコンボゲーによる長いコンボのフラストレーションを回避しています。

一般的な体力制の格闘ゲームで実現するには

これが、体力制の格闘ゲームではゲームスピードを流動させるのは難しくなります。 「不利になるほど、防御側で出来ることが増える」「攻める側がふとした拍子で逆転されることがある」 後者を実現できているゲームは多いと思います。 ブレイブルーではオーバードライブの時間が伸びるので、ゲージ最大のハクメンの空中投げを食らうと終了です。体力が9割消えます。 ギルティギアでも、体力が減ると威力が上がる技が多いですね。

一方で、「不利になるほど、防御側で出来ることが増える」に関してはどうでしょう? これが難しいのは、体力の量ではコンボや状況を変えることがないことが大きい。 むしろ相手の体力が低くなると防御力が上がるギルティギアではコンボが伸びます。コパンペチペチして大量の1ダメージをナメプのように出していきます。 さて、どうしてものか。

改善案として、バーストゲージが増えるようにすることが一つ。 BBTAGはバーストがめちゃくちゃ打てました。あんな感じでしょうか。

コンボをバースト対策用のコンボにさせることで、ダメージを減らしてコンボゲーから遠ざけることができます。 ヘルズファング締め以外やるとバースト飛んでくるぐらいの頻度で打てると良いと思います。きたねぇ花火だ。

正直、この解決方法がそのまま使えるとは思えません。 お互いの体力が減りまくった結果、攻撃しなくなってタイムアップしまくるゲームになるリスクは上がるでしょうし。

他にもこんな解決方法があるじゃない?っていうのがあれば書いたり聞いたりしたいと思います。

初心者に向けた格闘ゲーム:操作編

簡単な操作

そもそも格闘ゲームの操作方法は考えられないほど特殊です。 236Aとか言われても普通の人はなんのことだかさっぱりでしょう。(↓\→+A のこと。詳しくはググるといいんじゃないかな) 実際コマンド入力は練習が必要で誰もが昇竜拳を出せなくて挫折した記憶があると思います。実際今スーファミのスト2やるとまじで出ないです、波動拳すら。 ただ、ここに関しては入力の猶予時間が伸びていることもあり、意外と敷居は低くなってきているんじゃないかなと思っとります。

問題はガードとジャンプ。 あれはDVORAK配列みたいなもので、後ろに倒すとガードというのは非常に合理的で、咄嗟のガードや切り替えが簡単ですね。 ガードを崩す択にめくり択ができたりして奥深さが与えられていますし、良いと思います。

ただ、そんな方法でガードするゲームなんて「暗黒帝国レリクス」と格ゲーくらいじゃなかろうか、ということも。 SEKIRO見てもスマブラ見てもガードはボタン、後ろでガードするという文化がないわけです。

同様にジャンプも然り。 2Dゲームなのに上方向でジャンプなんていうのはないわけです。 ロックマンもがんばれゴエモンもジャンプです。 スマブラは上でジャンプもできますが、大体の人はボタンでジャンプしているでしょう。

操作方法がこうなった文化的な背景は謎ですが、ストリートファイターシリーズではボタンが足りないのでこうなってしまったのかな?くらいの感じです。

ただ、ここを変更するというのは難しい話で前述のめくり択が無くなって相手の裏から攻撃するメリットが減って、すこしゲームとしての広がりがなくなります。 ジャンプに関しても、4ボタン以上使うゲームとかコンボゲームでは上入力でジャンプできないとコンボが忙しくなるだけです。

操作はゲームの難易度を形成する重要な要素だと思うので、ここに変更は加わらないんじゃないでしょうか。

ただ、空中ダッシュのようなゲームによっては存在しない要素は削れそうです。

グラブルVSはどうなるか?予想

事前情報

予測できうる情報

グラブル†無双になるのでは

こんな感じになってるんじゃないかな、と思っております。 結局発売するまでわかんないし、クローズドベータ権利ください。フィードバックするので、土下座で頼み込みます。